Kris Goorhuis 表示,《XCOM 2》中的每一个选择都决定着成功与失败。
“《XCOM 2》也面临着同样迫在眉睫的威胁,即你十几个小时的努力会在你无法控制的力量手中崩溃。在危急情况下,你最有经验的士兵轻而易举地失手,可能会引发灾难。”
我的第一次竞选活动在管理不善的压力下开始恶化。由于无法抗拒购买大量有趣的东西,我像一个鲁莽的青少年的信用账户一样蒸发了我的战争资金。
必须与关键的电阻室建立联系,但我们没有空间放置必要的通讯设备。如果我们能够挖掘出我们征用的外星飞船的内部结构,我们就可以在空腔中塞入一些......但这需要资源。而获取资源需要人力。我成功地将大部分经验丰富的特工困在了一座重要人物监狱大楼燃烧的外壳附近。从那时起我开始怀疑剩下的自由人类注定要灭亡。
《幽浮:未知敌人》受到了很多人的喜爱。它的轮流战术枪战是一场持续紧张、惩罚性但又有益的事情,这种挑战有点类似于同样受人喜爱的《灵魂》系列。然而,在这里,骰子的反复无常可能会毁掉你精心执行的策略。这是一个足够大的潜在问题,足以合理地将新玩家拒之门外,尤其是考虑到运气不好可能会导致永久的、影响游戏通关的死亡。它的续集也面临着同样迫在眉睫的威胁,即你周围十几个小时的努力会在你无法控制的力量手中崩溃。在危急情况下,最有经验的士兵轻而易举地错过了一次令人恼火的射击,可能会引发灾难。
我喜欢将骰子视为涵盖战场条件下广泛的有效随机机会。窗外的眩光,装备和士兵承受的压力,有人在火力下急忙转身面对身后冲刺而来的挥舞着能量棒的家伙。它包含这样一种观念:你是在指挥人们,而不是指挥完美的乐器。为了简单起见,将不同因素的拼贴提炼成百分之一的机会。我可以将直接的气味归咎于设备故障,对吗?
不过,与你无法控制的力量纠缠是一件令人兴奋的事情,至少在这里。每时每刻都充满紧张气氛,直到你看到侵略者是否射门的那一刻。你最喜欢的掷弹兵仍然有机会渡过难关,我发现自己支持他并愿意让他活下来。当我的神枪手投出关键远射时,我欢呼起来。当然,你仍然在玩国际象棋,营造一种你的力量可以脱颖而出的局面,但我的情绪随着每个人物的成就和失败而波动。我喜欢。我正在收集从灾难边缘取得惊人成功的故事,以及为那些让我指挥的不幸灵魂带来毁灭的愚蠢错误的故事。
不幸的是,当敌人在视野之外时,相机会在一片阴暗的风景上徘徊。有时它会拖整整十秒钟左右,屏幕上什么也没有发生,而且它被锁定在适当的位置,所以我无法计划下一步。此外,在我完成一个动作后,游戏往往会停滞几个节拍,就好像不确定何时收回控制权一样。我愿意承认后一个问题可能是我和我的机器所特有的,但我不确定前一个问题。这些是我的挫败感的程度。
在战斗之外管理对地球外星人占领的抵抗就不那么随机了。一张看起来相当朴素的世界地图上散布着一些占据你时间的东西:主要是扫描显着区域寻找物资和隐藏的人类。这个过程需要时间,而且外星人对付你的起义的阴谋每天都在推进,但你总有事可做。用尽出现的额外选项,最糟糕的是,迫使你返回总部并依靠你选择的任何被动提升。与一开始相比,这是一个值得欢迎的变化,你通常只是等待较小的小冲突发生。现在你希望和平。
装备你的空中驳船是一项艰巨的任务。有很多事情需要花费你有限的资源——培训或制造设施、机械、新员工——而每项追求的影响可能很难辨别。弄清楚你想要追求什么意味着做出选择,至少暂时排除其他选择。即使是在出现新威胁时对其进行响应也意味着放弃正在进行的扫描。然而,当你掌控了事情之后,这意味着你每次回家时都会做出重大的、非常有意义的选择。
这可能是这款游戏最大的优势。 Sid Meier 是这款游戏的开发者 Firaxis 深受喜爱的人物之一,他将游戏描述为一系列有趣的选择。 《XCOM 2》让你在战斗内外所做的一切都成为具有后果的行动。需要反复思考的事情,以免犯下灾难性的错误。
“过于专注于获取整洁的硬件是我开始为我的第一次长期游戏挖坟墓的方式。事实上,整个游戏似乎都高度关注如何让玩具箱变得很酷。”
这可能很困难。游戏中充满了诱人的东西,会引诱你放弃谨慎的决定。新技术很有吸引力,它们所呈现的产品非常诱人且非常昂贵。过于专注于获取整洁的硬件是我开始为我的第一次长期游戏挖坟墓的方式。事实上,整个游戏似乎都非常注重让玩具箱变得很酷。首先在课程选项中显而易见:它们不是标准的、可预测的路径。 “突击”和“重型武器”列出了你在上一款游戏中所期望的内容,但是“专家”呢?他有一个机器人。它可以做很酷的机器人事情。游侠有一把剑,职业升级可以让他的剑变得更酷。当然,我们之前拥有的更严格的军事主题令人欣慰,但自那以后的几年里,地球科技的进步已被用作令人愉快的武器和升级的滋生地
天哪,这把剑太酷了。
风格上也有夸张的地方。武器有点过大,步枪子弹喷出鲜血,原力尸体被扔来扔去,有点超出顶部。士兵们以过度的风格和戏剧性冲破窗户。外星人尸检有一种有趣的草率,既愚蠢又令人愉快。第一个所携带的营地和自我意识放纵的元素仍然存在。
这使得故事的张力令人惊讶。我早该预料到这一点,因为我发现《未知敌人》的老式入侵故事出人意料地引人入胜。我想有几十次尝试剥夺了叙事节拍的紧迫重要性。
我认为,游戏产生的部分引人注目的力量与这样一个事实有关:无论你的团队正在谈论什么科技知识或迫在眉睫的威胁?你需要在现场处理它。不仅是“嘿,这里有坏人,我们去另一个看起来不同的地方玩吧”,而且“镜头上闪现的可怕的新威胁是你的下一个重大战略挑战。”这将彻底改变你的打法,让事情变得更加困难。所以你坚持他们的话,希望并祈祷他们这次讨论的任何事情都不会变成如此可怕的事情。我们可能关心不同的结果——他们是他们星球的命运,我是电脑游戏保存文件的命运——但我和你们在一起,伙计们。我对接下来可能发生的事情感到同样的绝望和恐惧。
我确信,只要有足够的时间,我也会对这里的故事失去兴趣。我已经多次遇到过场动画,无法像以前那样真实,但我很期待对《XCOM 2》感到厌倦的过程。还有很多东西我没有提到,比如程序地图生成,快速消失的战利品,角色定制选项,以及一些小细节,仅举几例,但我已经闲聊得够多了。我预计在未来很长一段时间内都会玩这个游戏。
《XCOM 2》现已在 PC 上推出。
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