异度之刃编年史 今天是十点——让我们来聊聊它背后的一些人。
生日快乐,异度之刃。这款深受喜爱的 Wii 角色扮演冒险游戏于 2010 年 6 月 10 日在日本首次发布 - 但它看起来并不总是会大受欢迎。
事实上,当《异度之刃》首次发布时,它看起来就像是任天堂 Wii 历史上的一个脚注。作为 Square 游戏 Xenogears 和 Namco 发行的 Xenosaga 系列的精神继承者,任天堂似乎将这款游戏视为西方的一个利基机会。虽然一年后在欧洲上映,但北美粉丝不得不请求上映——但随后发生了一些奇怪的事情。这是一次安静而持续的打击。
Wii 取得了许多成功,但《Xenoblade》现在是任天堂那个时代图书馆中最活跃的新成员。它的角色进入了《任天堂明星大乱斗》的世界,并在 Wii U 上推出了衍生续集。 Switch 见证了真正的续作的诞生,然后,几周前,任天堂 Switch 的“最终版”重新发布了这款游戏,开启了这一切。 《异度之刃》现已成为任天堂的主打产品。
为了庆祝该系列诞生十周年以及真正出色的《异度神剑:决定版》的发布,VG247 有机会与该系列诞生之初的一些关键人物进行了交谈。来自任天堂的联合制作人横田元气和导演坂本由纪,以及开发商 Monolith Soft 的制作人山田重和和执行董事兼编剧高桥哲也。以下是我们的完整聊天内容,供您欣赏。
VG247:《异度之刃》系列现在有三个不同的条目,每个条目都有相当不同的风格和基调。那么,您认为《异度之刃》游戏的定义特征是什么?是什么造就了《异度之刃》、《异度之刃》?此外,当您深入研究 Saga 和 Gears 时……是什么造就了“Xeno”游戏?
高桥哲也: 《异度神剑》系列中出现的故事和角色因每个条目而异,但它们共享相同的概念;玩家沉浸在游戏世界中,在其中自由行走、冒险。也许换种说法会更好,说这个概念是让玩家想要留在游戏世界中。自《Xenogears》以来,我们一直保持这一概念不变,尽管《Xenosaga》系列可能是这些系列中唯一不遵循该概念的系列。
VG247:关于这个话题,最终版中有一些奇怪的与游戏相关的小变化 - 比如阿尔维斯的项链被更改为参考《异度神剑 2》。这样的变化背后的意图是只是向粉丝点头和眨眼,还是这些尝试更深入、更明显地连接游戏的宇宙?你想把这些宇宙拉得更近吗?
高桥: 从一开始,《异度神剑》系列中的每个条目都描绘了更大的时空流动中的单个情节。因此,从根本上讲,它们彼此紧密相连,但我们可以灵活地改变在每个条目中描述这一点的手段和方式。
《异度神剑》和《异度神剑 2》就像同一枚硬币的两面,这可能就是为什么它们之间的联系似乎特别突出的原因。
VG247:您能谈谈您与 Future Connected 的目标吗?显然,你正在添加新内容,但你是如何决定要加入哪些原创角色、你想在故事中采取什么样的路径以及你想提供什么样的战斗挑战? X 和 2 的工作是否影响了您的选择?
坂本由纪: 当项目开始时,我们制定了在 Nintendo Switch 上重制的计划,我们从以下想法开始:通过使用改进的视觉效果和易用性,使游戏成为那些了解游戏的人都可以享受的游戏。系列与 Xenoblade Chronicles 2 以及那些想要在高清主机上再次重玩此游戏的人。
然而,考虑到这将是继任天堂 3DS 版本之后的第二款游戏移植版,我们担心这是否真的足以让玩家享受。我们重新思考了事情,认为也许玩家只是想要一种新的体验,因此在开发过程中我们决定创建一个额外的故事。
一旦我们决定了,我们就会考虑要包含哪些内容。在原著故事中,梅莉亚和她的人民高等恩蒂亚遭受了残酷的命运,但仍然有一些空间可以想象梅莉亚如何摆脱这种残酷的命运,并在原著故事的事件之后面对未来。我们重点关注这一点来决定出现哪些角色。
追加的剧情清楚地表明了梅莉亚在原故事的令人震惊的事件发生之后最终选择了什么样的生活,所以我希望你们自己去看看。
战斗系统是我们重新思考系统的结果,以匹配原始故事结束后的世界设置。它提供了与主游戏不同的战斗,所以我希望你也能看看这些。
山田茂和: 我们有一个比奥尼斯肩膀的模型,它是作为原始游戏的测试地图而制作的。正是因为有了这个,我们似乎可以制作大约 20 小时的新内容,具体取决于您的游戏风格。比奥尼斯的肩膀作为一个与至高恩蒂亚有着深厚联系的地点是有意义的,而且看起来它很适合我们专注于梅莉亚的方法。
我们还决定将原版游戏中的角色数量限制在最低限度。在“未来互联”中,Melia 遇到了许多挑战。我们想正确地描绘她面对这些的情况。
通过战斗,我们不希望玩家必须努力学习与主游戏不同的规则。这就是为什么新的 Ponspector 战斗系统对于那些玩过主游戏的人来说是直观的,也是为什么我们让这些 Ponspector 的游戏在战斗之前就开始的原因。我们为他们赋予了以下一系列角色:你在主世界中找到他们,你完成他们的任务,他们在战斗中提供支持,你与他们一起发动特殊攻击。你与越多的庞斯派克成为好友(最多 12 个),他们的用处就越大。我希望你会喜欢这个概念。
另外值得一提的是,我们在《异度神剑 X》和《异度神剑 2》中积累的制作经验,毫无疑问,在技术知识和诀窍方面都在整个最终版中得到了运用。然而,在《Future Connected》的制作中,我们的决定只是基于我们需要为体验过《异度神剑》主要故事的玩家做些什么——以享受作为该故事的延伸的附加内容。从这个意义上说,《异度神剑 X》和《异度神剑 2》并没有对我们的选择产生任何直接影响。
VG247:除了视觉升级之外,感觉最终版中角色的视觉风格也发生了变化。具体来说,我想说它从更严格的现实转向更丰富多彩,更像动漫,这反过来又更接近《异度编年史 2》。你的新艺术方向的目标是什么?
山田: 这是因为我们想要利用《异度神剑 2》的资源。图形引擎基于《异度神剑 2》所用的引擎,因此我们的美术人员能够使用他们熟悉的风格最有效地制作高质量的视觉效果。我们还希望这种风格能够为那些第一次体验该系列游戏的玩家带来一种连续性的感觉,即《异度神剑 2》。
当然,传达原作的感觉是我们最终版的总体方向之一,因此我们在角色模型中牢记这一点。我们在最终版的角色艺术方面尝试做的是利用《异度神剑 2》的资源,同时让角色感觉像是原版《异度神剑》中角色的进一步演变。我希望当你玩游戏时,你也会感受到与新角色模型的联系。
VG247:最终版距离《异度之刃》在日本最初发布已近十年;那是相当长的一段时间了。当您回到游戏看看要重新发布时需要做什么时,您是否感到惊讶?你感觉怎么样?在我看来,它已经相当优雅地老化了,但你也做出了一些非常明智的生活质量改变,让玩家的生活更轻松。
山田: 原版游戏的设定和游戏设计不仅极其独特,而且非常精致。我们认为,原则上,如果我们将视觉效果更新为高清一代,游戏现在仍然可以运行。
我们重新发布游戏的目的是充分传达原作的吸引力。原版本身就足够有吸引力,所以没有必要改变任何东西,相反,我们专注于让这种吸引力更容易传达给玩家。
特别是,你可以在诸如“旅行指南”之类的东西中看到这一点,它向玩家指示到达任务目的地的路径,而“机会艺术”则使用图标向玩家展示何时可以获得艺术的奖励效果,帮助他们了解其中的乐趣战斗的。我们认为这些变化会让玩家做十年前没有做过的事情,比如在战斗中使用他们以前没有使用过的角色,完成他们之前放弃的任务。
这类指南被认为是已经习惯玩现代智能手机游戏的玩家所需要的——它们在指导玩家方面非常详细——所以我们确实在一定程度上将它们作为现代调整的重点。
横田元气: 虽然我们确实有一些重新调整战斗平衡的愿望,但我们认为如果战斗能够按照最初的意图进行体验会更好,所以我们保留了原样作为基础。我们希望满足高级玩家对更具挑战性的 Boss 和独特的怪物战斗的渴望,因此根据我们在《异度神剑 2》中使用的等级调整系统添加了专家模式。但是,我们也觉得现在有更多的玩家可以无法长时间玩游戏,因此我们还为想要更休闲游戏体验的玩家添加了休闲模式。
我觉得这些都是过去十年里发生的变化。无论是当时还是现在,我们制作这款游戏??都希望它能成为玩家进入 RPG 的门户,我希望十年后的现在,它仍然是一款让玩家说他们尝试了第一款 RPG 游戏的游戏。
VG247:第一款《异度之刃》真正突出的地方之一是战斗的纯粹深度——技能、队伍亲和力、装备等各种系统的结合方式为玩家创造了很多思考空间。试图找到平衡点是什么感觉——复杂性和可访问性之间的平衡。
高桥: 例如,我们在制作第一款游戏时的战斗概念并未考虑到通常使用简单命令输入来玩游戏的玩家。我们的主要目标是稍微更核心的玩家群体,因此我们决定游戏的设计,以便这些用户能够享受控制和角色塑造。
在制作《最终版》重制版时,我们还希望吸引轻度游戏玩家群体,因此我们实现了许多功能,让他们更清楚地了解事情,例如教程和难度设置。
坂本: 自原始版本以来一直有很多角色定制功能。虽然它很复杂,但我觉得当你能够思考问题并很好地定制你的角色时,它会给你一种满足感。在最初的版本中,我不是以开发者的身份玩游戏,而是以玩家的身份玩游戏,这就是我的感受。然而,通过观察用户的反应,我了解到,在原版中,丰富的定制元素意味着一些用户没有发现某些选项;或者即使他们这样做了,在某些情况下他们也很难理解如何使用它们,所以他们就没有这样做。
基本的游戏平衡在原始版本中已经很完美,所以我们保持原样。我们在最终版中所做的就是思考我们可以做些什么来让更多的人自然地体验其深层的游戏元素。这就是为什么我们对自定义屏幕进行了改进,并改进了对 UI 的支持,以帮助玩家完成任务。
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