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恕我直言,隼龙仍然是最具标志性的游戏忍者。
作为《忍者龙剑传》的代言人超过 25 年,他的动作资历无可挑剔,这使得翻转剧本并让他在衍生剧中扮演反派的想法非常有趣。然而,在实现这一愿景的过程中,《矢场:忍者龙剑传 Z》几乎做错了所有事情。
Yaiba 充满了过度饱和的色彩和花哨的卡通阴影,用粗俗代替了风格,而几乎完全忽视了实质内容。它的主角是一位忍者,他大部分时间都在与僵尸战斗时咒骂和开低俗的笑话——仍然是电子游戏中的恶棍。他的助理周一小姐在场主要是为了让她可以在镜头前弯腰,更好地展示她那丰满的乳沟。这一切都有一种愚蠢的吸引??力,但你也可以听到它在努力成为一部 B 级电影。这是 弯刀杀戮 视频游戏。
尽管幽默可能很愚蠢,但战斗却要糟糕得多。它笨拙而有限,本质上与《忍者龙剑传》截然相反。与 Ryu 相比,Yaiba 几乎受到了可悲的限制,这一事实即使在开场过场动画中也很明显,当时他被对手变成了忍者炸肉排,并最终被重建为机器人。矢巴无法跳跃、使用消耗品或锁定敌人,而且他的格挡在面对大量不可格挡的攻击时几乎毫无用处,所有这些都使得与强大敌人的一对一决斗成为一场真正的噩梦。
这些限制因 Yaiba 恶劣的相机而变得更加严重,它几乎总是太高或太特写。在决斗中,敌人不可避免地会被推出屏幕并变得难以追踪;在拥挤的人群中,矢场经常迷路。摄像头是固定的,无法旋转或调整;当加上缺乏锁定机制时,即使是相对简单的动作(例如扔僵尸)也会变得很痛苦。对于动作游戏来说,糟糕的镜头几乎总是致命之吻,《Yaiba》就是如此。
当 Yaiba 面对成群的僵尸时,这些问题就会被抛在一边。并非巧合的是,这也是《忍者龙剑传 Z》变得有趣的一个例子。凭借 Yaiba 的链鞭、控制论手臂和手中的剑,粉碎、砍碎或以其他方式消灭不死生物会很有趣。通常,对抗僵尸群的最佳方法是抓住僵尸并开始挥舞它,这可以相对快速地清除人群。 《Yaiba》似乎就是为了这种动作而设计的,如果它坚持这种方法,它可能几乎还过得去。但由于其糟糕的相机和其他各种缺陷,战斗系统在与数量较多的较重敌人交战时确实不起作用。如果战场上有任何比普通僵尸更大的东西,动作就会很快退化。
在这种情况下,我通常有两种选择。要么我可以使用 Yaiba 非常强大的超级模式——基本上是一张“免出狱”卡,适合消灭一波敌人或消除老板一半以上的生命条——或者我可以找到一种滥用的方法元素系统。在《Yaiba》中,许多敌人被分解为火、电和毒元素,它们能够相互影响——这是一个合理的想法,尽管其范围有限,但实际上实施得相当好。每当场上出现电僵尸和火僵尸的时候,我总能松一口气,因为我知道他们的力量不可避免地会结合起来,产生一场电火风暴,摧毁场上的一切。元素还为可以从较大敌人身上收集的各种武器带来了一点深度,为对抗某些敌人添加了石头剪刀布的成分。
元素系统崩溃的地方在于散布在遭遇之间的众多谜题,其中大部分都归结为将僵尸扔进指定的物体中。有时会比这更复杂一些——有时我必须按顺序扔掉多个僵尸——但要点总是一样的。此类谜题在《Yaiba》中数量众多,但很快就变成了死记硬背,使得这些元素不再是一个好主意,而更像是一个噱头。就像《忍者龙剑传 Z》本身一样,它有点太一维了。
《忍者龙剑传 Z》中还有一些其他好主意。分支特权系统相当广泛,涵盖了从超级模式到 Yaiba 的简单组合系统的所有内容,尽管解锁新特权的乐趣因它是可能的这一事实而受到影响。在游戏结束时获得几乎所有能力。与当今大多数动作游戏一样,有大量收藏品可供找到,包括生命值提升和元素抵抗,这有助于稍微提高《忍者龙剑传 Z》的可重玩性。
但它每做对一件事,就会做错十件事,糟糕的相机给一切都投下了阴影。这一切都在任务 5 中达到了高潮,这迫使我应对 Yaiba 的所有问题——相机、缺乏锁定系统、总是开始得有点太远的令人恼火的检查站、奇怪的东西。阻塞,以及其他一切。这一切都让我处于劣势,我基本上必须打得完美才能获胜,即便如此,我也大多需要运气。我的朋友们,这不是你设计动作游戏的方式。
真正令人惊奇的是,《Yaiba》与《忍者龙剑传》完全相反。与主系列优雅而精确的各个方面相比,《忍者龙剑传 Z》却显得笨拙而荒谬。换句话说,无论有意无意,它与标题人物有很多共同点。这里有一个好主意的萌芽,但最终它迷失在一堆花哨的颜色、粗俗的笑话和非常糟糕的设计中。最终,隼龙的传奇将继续存在,但矢场的故事最好被遗忘。
本质
结论 尽管它做了一些正确的事情,但《忍者龙剑传 Z》却因一连串糟糕的设计决策而黯然失色。无可否认,这是一款极其糟糕的动作游戏。即使是最忠实的《忍者龙剑传》粉丝也应该避免这种情况。
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