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这本来是对 SEGA 的《如龙 0》的一次适当的回顾,但现在我们已经到了预定的截止时间,我发现自己不愿意在最后给出一个数字。我还没有接近完成这款游戏——尽管在很大程度上,我真的很喜欢它。
《如龙 0》标志着我对这个系列的初次接触,尽管它是每个人都不断告诉我应该玩并且我已经玩过的系列之一 故意的 可以玩很多年。我一路上玩过一些《如龙》游戏,但你知道它是如何处理积压的任务和成为一个成年人的;当你还要付房租、还要养活自己的时候,玩一款大型、内容丰富、涉及性强的电子游戏的愿望就没有多大意义了。我怀疑《如龙 0》将会成为很多人对该系列的介绍,我很想知道他们中有多少人对此有与我相同的反应。
多年来,我听到很多人将《如龙》描述为“日本版的侠盗猎车手”。这是一个简单、圆滑、明显的比较:你控制一个目光坚定的职业罪犯,承担将你的行为推向不同程度非法的任务,并通过暴力手段伸张刑事形式的正义。然而,经过更深入的审视,“日本侠盗猎车手”的比喻并不完全成立。这两个系列有着截然不同的结构,强调完全不同的游戏机制,并以截然不同的方式呈现各自的犯罪世界。但如果你更深入地考虑这个特许经营权比较,它突然又开始起作用了。
“日本侠盗猎车手”并不仅仅意味着《如龙》相当于一款发生在日本的侠盗猎车手游戏。这意味着如果从日本游戏开发思维的角度来看,《如龙》——尤其是《如龙 0》——就类似于《侠盗猎车手》。所以,是的,这将导致与苏格兰-美国混合体《侠盗猎车手》完全不同的结果。例如:《如龙 0》并没有为玩家提供一个巨大、无缝、开放的世界,让你在整个东京和大阪漫游,而是将其行动设置在东京的各个区域。这使得导航空间变得更小、更密集,每座建筑都感觉独特,而且几乎没有无意义的风景。 GTA 以其规模感令人印象深刻; 《如龙 0》将你封闭在一个社区中,并用肮脏、充满爱意的细节让你的眼睛和耳朵超载,从而产生一种影响。
与 GTA 不同的是,《如龙 0》 有趣的 。合法搞笑。有时幽默是下流的,有时是讽刺的,有时则很奇怪。但游戏剧本似乎从来不害怕用轻松的方式来减轻一个非常沉重且经常严峻的叙事。当然,《侠盗猎车手》尝试了讽刺和喜剧,但它的笑话很少落地。它们往往被认为是二手的 南方公园 插科打诨。 《如龙 0》中的幽默之所以有效,是因为它总是让你措手不及。一个看似严肃的支线任务(并记住这个游戏的主要故事的基调是 死的 严肃的,部分情节以喜怒无常的黑色视觉小说的形式呈现)可能会突然疯狂失控,进入真正奇怪的地方。
这种不和谐的语气有助于定义《如龙》,并且从很多方面来说,这也是这款游戏的出色之处。这是一个通过日本犯罪家族的放大镜头展现的政治策略、忠诚和荣誉的故事——一个男人出于对导师的忠诚而放弃了来之不易的特权,以及无数其他生活与复杂的房地产计划有交集的人和地盘争夺战。在业余时间,桐生会去女招待俱乐部,或者独自坐在酒吧里,喝着威士忌,玩飞镖,并在撞球上发家致富。他还唱卡拉OK、跳迪斯科舞、打保龄球,并兴高采烈地出洋相。他创办了一家房地产公司,在他潜在的管理人员中,他可以招募一只鸡。
对于游戏中更奇怪的时刻,有一种轻松、不自觉的坦率。 《如龙 0》不会让他们感到被迫或紧张。例如,当你的主角学习新的战斗技能时,他们的启示会以突然的、过度的精神遐想的形式出现……无论情况如何。这些格斗技巧可以包括霹雳舞。 《如龙 0》在很多方面都源自 80 年代的走打格斗游戏(《怒之铁拳》和《莎木》),尽管拥有现代服饰和高清视觉效果,但这款游戏并不害怕拥抱随之而来的荒谬之处。与经典时代的像素化抽象携手并进。当迈克·哈格立即吃掉他在垃圾桶里找到的整只烤火鸡,恢复了健康时,我们都笑了,但我们接受了它,因为这只是一个电子游戏。 《如龙 0》以被雨水浸湿的细节展现了日本繁华的红灯区,对香烟的余烬或年迈的黑道中尉皮肤的粗糙纹理进行了精心的处理……但它永远不会忘记这只是一个游戏,而且它是永远不要害怕陶醉于媒体的愚蠢和不合逻辑。
这一切都很棒、很好、很棒。 《如龙 0》花费了数小时的时间来讲述残酷的黑社会犯罪和人际关系的扣人心弦的故事,通过各种过场动画风格来讲述故事,而这些风格都有一个共同的严肃性。然后它突然转向左场古怪,但这些音调变化从来没有让人感觉像是对底层游戏的背叛。
不幸的是,游戏的不和谐之处在于它的机制。正如我所说,《如龙 0》源自近 30 年前的一系列乱斗游戏。世嘉一直致力于将故事驱动的冒险游戏与格斗游戏结合起来。我提到了《莎木》,这是一款从虚拟格斗角色扮演游戏概念演变而来的游戏。 《如龙 0》感觉像是这些努力和野心的自然巅峰,但它们并没有像我希望的那样完全融合在一起。游戏由故事、小游戏和争吵组成;虽然迷你游戏几乎完全是可选的,并且你可以在一定程度上选择你想要参与故事的深度,但争吵是持续不断的、要求很高且不可避免的。
强制性的、基于故事的战斗是意料之中的;毕竟,这是一款关于冲突的游戏。在这里,我们再次看到了“日本GTA”的含义:你不再用松散的近战攻击和第三人称射击来解决你的问题,而是用你的拳头进行仲裁。 《如龙 0》的战斗引擎提供了令人印象深刻的多功能性:你可以从与一屋子的暴徒战斗到与一个强大的对手进行一对一的对峙,并且你有足够的动作来使任何一个都能发挥作用。游戏的两个主角都可以在几种不同的战斗风格中定制自己的技能,所有这些风格都提供了速度、力量和连击链的独特平衡。你的所有升级都可以通过击败坏人获得的现金来解锁;毕竟,《如龙 0》是一款关于非法追求财富的游戏,因此,它取消了“经验值”的抽象概念,并将游戏的这一元素简单地捆绑到你的物质收入中,这似乎是最合适的。
然而,我对战斗的抱怨是,它绝对是不可避免的。无论你走到哪里,你都会不断地发现自己被卷入角色扮演游戏般的随机战斗中,与一群暴徒进行战斗。这些很难躲避,需要你全力以赴才能完成;虽然战斗通常不会太困难,除非你的英雄刚刚喝醉,但它们极大地阻碍了游戏的流程。有时你只是想四处走走,欣赏风景,或者只是快速地从一个任务点移动到另一个任务点,但《如龙 0》似乎决心让这一切变得不可能。虽然你有时可以躲避这些随机战斗,但游戏的设计使这种做??法变得不可取。你确实需要通过打击坏人而赚取的现金来升级并处理偶尔的关键任务费用,至少在你开始建立自己的商业帝国之前是这样。如果你在战斗中输给了他们,就会有一些随机的人会拿走你所有的钱。诚然,如果你设法击败他们,你可能会赚到数千万日元——但这并不是一件容易的事,而且它会带来巨大的孤注一掷的风险,你真的不想误入歧途。同时从事其他业务。
我会承认这一点:这对我来说确实是一个问题,而不是游戏的问题。尽管《如龙 0》具有 RPG 元素,但它仍然是一款格斗游戏,它提供了深入、可定制且高度扩展的战斗系统 - 其战斗机制技能树让许多 RPG 相形见绌。就其价值而言,它是一款真正意义上的角色扮演游戏。它只是避开了传统的角色扮演游戏战斗,转而采用拳脚相加的方式。恐怕我的问题是我不太喜欢争吵和以组合为中心的战斗。
我发现《如龙 0》的其他一切都非常引人入胜。我喜欢它对 80 年代末期日本“经济奇迹”的极其详细的描述。我喜欢它荒唐的幽默感。我喜欢详细的实时过场动画有时融入大部分静态视觉小说序列的方式。我喜欢愚蠢的迷你游戏。我喜欢坐在酒吧里阅读我最喜欢的苏格兰威士忌品牌(拉弗格,精心呈现!)的描述,这些描述显然是由与我分享饮料品味的人写的。我喜欢错综复杂的故事情节,充满内部政治和顽固的荣誉感。我真的希望我能体验这一切,而不必每隔 30 英尺就殴打普通的暴徒。
《如龙 0》有很多值得喜爱的地方,但我需要一段时间才能完成故事的结局。恐怕无休止的争吵让整个事情变成了一件苦差事。但我要说的是,尽管我已经厌倦了不断的击败,但游戏的故事和普遍的自信让我想要通过。对于那些不和我一样对拳击不感兴趣的人来说——好吧,你确实没有理由不尝试一下《如龙 0》。这真的不像我玩过的其他游戏。因为它是日本版的侠盗猎车手,这意味着一些奇怪的、美妙的东西,而且绝对不像侠盗猎车手。
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